Presentasjon for næringsfaglig vurdering

Fra spillbar prototype til salgbart produkt.

En kontrollert 52-ukers plan for å utvikle, validere og lansere to PC-spill.

Uke 1
  1. U01Start
  2. U10Validering av prototype 1
  3. U20Lansering av spill 1
  4. U29Validering av prototype 2
  5. U39Lansering av spill 2
  6. U51Validering av spill 3

Formålet med presentasjonen

Gi et tydelig og samlet grunnlag for den næringsfaglige vurderingen.

Mitt mål

Bygge en lønnsom spillvirksomhet ved å kombinere teknisk kompetanse med erfaring innen salg, markedsføring og videoproduksjon.

Timer aktivt arbeid
0+
Spillbare prototyper
0
Planlagte lanseringer ila. 52 uker
Minst 0
Årlige kostnader
0 NOK

Prosjektet kort

  • Operation Red Hour er hovedproduktet.
  • Målet er to spillanseringer på 52 uker.
  • Betalte oppdrag er reserveplanen ved svakt spillsalg.
  • To spillbare prototyper viser gjennomføringsevne.
  • Betalingsvilje og varig inntekt er ikke dokumentert.

Kompetansegrunnlag

Vurdering av teoretisk kompetanse

KORT FORTALT

Bachelor i ledelse, tekniske grunnfag og om lag 320 timer målrettet egenlæring. Kunnskapen er brukt i to spillbare prototyper.

01.1T / 01 · Et grunnlag i både forretning og teknologi

  1. 2014–2018

    Bachelor i ledelse med psykologi i næringslivet

    Kozminski University, Warsaw. Fullført grad.

    Blant Europas beste handelshøyskoler ifølge Financial Times. Har Triple Crown-akkreditering: AACSB, EQUIS og AMBA, i likhet med Handelshøyskolen BI.

    • Markedsføring
    • Forbrukerpsykologi
    • Prosjektledelse
    • Markedsundersøkelser
    • Entreprenørskap og forretningsplanlegging
    • Databasert dataanalyse
  2. Ett studieår

    Industrial Informatics

    Warsaw University of Technology. Studiet ble ikke fullført.

    • Grunnleggende programmering
    • Strukturert programmering
    • Matematikk
    • Elektroteknikk og elektronikk

01.2Å forstå, prioritere og lede IT-arbeid

Arbeidet med et omfattende CRM-system for en tidligere arbeidsgiver krevde mye egenlæring i programstruktur, teamsamarbeid og prosjektstyring.

  • Forstå: hvordan systemet henger sammen, og hvordan oppgaver og supportsaker beskrives.
  • Prioritere: hva som haster, hva som kan vente, og hva som ikke bør gjennomføres.
  • Styre: oppgaver, kapasitet, tid og kostnader ved hjelp av prosjektverktøy.

Kunnskapen gir meg et grunnlag for å styre både utviklingsarbeid og AI-agenter med tydelige krav og kontroll.

01.3Målrettet egenlæring

Om lag 320 timer teknisk og kommersiell egenlæring fra:

  • Fagbøker: spilldesign, spillarkitektur og psykologien bak spilleglede.
  • edX: universitetskurs, særlig om programstruktur og arkitektur.
  • YouTube og dokumentasjon: konkrete løsninger på aktuelle prosjektbehov.

Kunnskapen er brukt i prototypene, testarbeidet og forretningsplanen.

01.4Egenlæring - timefordeling

Teknisk produksjon · 170 t

  1. Mekanikk, arkitektur og omfang90t
  2. AI-støttet utvikling50t
  3. Testing, feilsøking og versjonskontroll30t

Marked og forretning · 150 t

  1. Marked, sjangre og sammenlignbare spill60t
  2. Steam, YouTube, TikTok og målgrupper60t
  3. Prosjektvalg og valideringsstrategi30t

01.5Slik bruker jeg kunnskapen

  • Dele utviklingen i små oppgaver og kontrollere både mitt eget arbeid og arbeidet AI-agentene gjør.
  • Lage spillbare prototyper, finne feil og teste at rettelsene fungerer.
  • Velge spillideer som kan testes tidlig og gjennomføres innenfor tiden og budsjettet.
  • Bruke tester og kostnadsoversikt til å avgjøre hva som bør forbedres, endres eller stoppes.

Bevis på gjennomføring

Vurdering av faglig og praktisk kompetanse

KORT FORTALT

Om lag 500 timer med praktisk utvikling av prototyper, i tillegg til de 320 timene med teoretisk egenlæring.
Lang erfaring med salg og resultatansvar.
Betalingsviljen i markedet er ennå ikke bevist.

02.1Spillbar prototype · Operation Red Hour

Prototypen er utviklet på rundt 70 timer og er en tidlig versjon av prosjektet.
Med videre forbedringer kan den snart være klar for testing med målgruppen.

Operation Red Hour

02.2Spillbar prototype · Roads & Crowns

Mitt mest ambisiøse prosjekt så langt, med anslagsvis over 350 arbeidstimer og to omfattende ombygginger av systemene. Prosjektet er satt på pause, blant annet på grunn av kompleksiteten.

Arbeidet ga meg mye kunnskap og praktisk erfaring som gjør meg bedre rustet til å fullføre Operation Red Hour.

Roads & Crowns

02.3Erfaring fra prototypene

  1. Roads & Crowns

    Erfaring med komplekse systemer og omfang

    Arbeidet ga erfaring med arkitektur, AI-koordinering og testing.
    Prosjektet er satt på pause og planlegges normalt ikke gjenåpnet i etableringsåret.

  2. Operation Red Hour

    Et mindre hovedprodukt med klare grenser

    Erfaringen brukes til å strukturere oppdrag, stabilisere spillet og teste salgspotensialet.
    De første 12 oppdragene skal finpusses med vekt på spilleglede og nostalgi.
    Systemene skal gjenbrukes i resten av de 72 planlagte oppdragene.

02.4Relevant yrkeserfaring

Koordinering fra behov til ferdig CRM- og administrasjonssystem

  • Flerårig CRM- og administrasjonsprosjekt til flere millioner kroner, fullført og fortsatt i bruk.
  • Koordinerte et lite team av IT-fagfolk, utviklere og designere. Konkretiserte behov og prioriterte oppgaver.
  • Samlet dokumentasjon, testet løsningene grundig og fulgte opp stabilitet og videreutvikling.
  • Samordnet behov og løsninger med banker, ledelse, utviklere og andre interessenter.

02.5Innhold, markedsføring og kundeanskaffelse

Eget innhold og video blir en hovedprioritet

I min gjennomgang av vellykkede spillprosjekter la jeg særlig merke til én fellesnevner: mye godt egenprodusert innhold, spesielt video. Derfor prioriterer jeg innhold og markedsføring fra starten.

0 %+av tidligere salgskunder kom fra egne kanaler

Fem år med salg av boliglånstjenester, hvorav tre på full provisjon, nesten utelukkende med kunder fra eget nettverk og egne kanaler. Dette krevde aktiv kundeanskaffelse gjennom nyttig innhold og målrettet markedsføring.

  • Egne kanaler: Jeg drev nettside og blogg og administrerte min egen Facebook-gruppe.
  • Videoproduksjon: Jeg laget videoinnholdet selv for å gi nyttig veiledning og bygge tillit hos potensielle kunder. Nå vil jeg bruke denne erfaringen til å lage videoer som gir spillerne verdi og bidrar til salg.
  • Samarbeid: Partnere ga meg nye kunder. Nå vil jeg også nå spillere gjennom YouTubere og relevante samarbeid.
  • Testing og forbedring: Jeg vil produsere mye innhold og teste formater, budskap og kanaler. Resultatene avgjør hva jeg satser videre på.

Målet er innhold folk vil se og dele, som skaper interesse for spillene og bidrar til salg.

Et tydelig startpunkt

Nyetablering, ikke overtakelse

KORT FORTALT

Ny virksomhet, uten kjøp, overtakelse eller videreføring av tidligere næringsvirksomhet.

03.1To trinn

  1. 1 · Nå

    Nytt ENK

    ENK registrert 4. september 2026.
    Navn: Leksan.
    Org.nr.: 938 286 809.

  2. 2 · Neste

    Aktiv oppstart

    Aktiviteten starter etter nødvendig NAV-godkjenning.

Fra påstand til testbar plan

Realisme i prosjektideen

KORT FORTALT

Operation Red Hour prioriteres. Prototypen viser det tekniske grunnlaget, men salgspotensialet må testes.
Målgruppetester, Steam-data og salg avgjør veien videre.

04.1Prioritert hovedprodukt · Operation Red Hour

Taktisk action med korte oppdrag, kontroll over hele troppen og kort vei til handlingen.
Tidsramme før lansering: 400 timer inkludert markedsføring + 100 timer reserve. Totalt 500 timer.

Grunnoppdrag
0
Maksimal ramme
0t
Reserve inkludert
0t

Prøv prototypen i ny fane ↗

04.2Slik skal prototypen testes

  1. Trinn 1

    Klargjøre prototypen

    De første 12 oppdragene finpusses til en sammenhengende testversjon. Systemene skal kunne gjenbrukes i resten av spillet.

  2. Trinn 2

    Rekruttere relevante spillere

    20 voksne PC-spillere med interesse for taktiske eller retroinspirerte actionspill. Minst 15 skal være utenfor familie og nære venner. De rekrutteres via itch.io, spillmiljøer og retrospillfora.

  3. Trinn 3

    Teste og samle resultater

    Hver deltaker spiller i 20–30 minutter og svarer på noen korte spørsmål. Spilletid, fullførte oppdrag, feil og ønsket om å spille videre registreres.

Resultatene vurderes mot kravene nedenfor før resten av spillet produseres.

04.3Planlagt beslutningsport · ingen resultater ennå

Alle krav må være oppfylt før full produksjon

  1. Mål · 14 / 20 spiller minst 15 minutter eller fullfører tre oppdrag14/ 20
  2. Mål · 12 / 20 gir 4 eller 5 av 5 i ønske om å fortsette12/ 20
  3. Krav · 0 blokkende feil står uløst0feil
  4. Krav · viktigste kritiske problem er rettet og kontrollert1problem
  5. Tak · oppdatert prognose inkludert reserve≤ 500t

Ved svakt testresultat: inntil 40 timer forbedring og ny test med 10 nye spillere.
Er resultatet fortsatt for svakt, reduseres omfanget, konseptet endres eller prosjektet stoppes.

04.452-ukers beslutningslinje · to lanseringer i basisscenarioet

  1. U01Start
  2. U10Validering av prototype 1
  3. U20Lansering av spill 1
  4. U29Validering av prototype 2
  5. U39Lansering av spill 2
  6. U51Validering av spill 3
  1. Uke 1–10

    Test og avgrensning

    Teknisk kontroll, de første tolv oppdragene og målgruppetest. Resultatet avgjør om produksjonen skal fortsette, forbedres eller endres.

  2. Uke 11–20

    Produksjon og første lansering

    Fullføre Operation Red Hour innenfor tidsrammen. Planlagt lansering rundt uke 20, forutsatt beståtte kontroller.

  3. Uke 21–39

    Oppfølging og produkt 2

    Bruke erfaringene fra første lansering. Validere neste produkt før produksjon og planlegge andre lansering rundt uke 39.

  4. Uke 40–52

    Videre salg og økonomisk kontroll

    Vurdere faktiske resultater og behov for oppdrag. Et tredje spill er en mulighet, ikke en forutsetning i basisscenarioet.

Planen i korte trekk

  1. Fleksibilitet:
    • Fire ukers fleksibel byttebuffer
    • To ferieuker
  2. Normaluke:
    • Fire dager produksjon
    • Én dag markedsføring og kundeanskaffelse
  3. De siste fire ukene før lansering:
    • Maksimalt to dager produksjon
    • Minst tre dager markedsføring

04.5Sammenligningsspill og designinspirasjon

Relevante sammenligningsspill for Operation Red Hour er Police Stories, Serious Sam’s Bogus Detour, Tiny Troopers 2, Pineapple Smash Crew og Hotline Miami. Cannon Fodder brukes som designinspirasjon, ikke som salgsreferanse.

04.6Andre prototyper og mulige produktvalg · ikke parallelle produksjonsløfter

Roads & Crowns

Kompetanse- og læringsbevis

Roads & Crowns

Ambisiøst strategiprosjekt som normalt ikke åpnes igjen i etableringsåret. Erfaringen brukes til bedre arkitektur og omfangsstyring.

  • Spillbar prototype
  • Systemdybde
  • Produksjonsflyt

Åpne spillbar prototype · ny fane ↗


Ants, teknisk maursimulering

Betinget produktkandidat

Ants Army Attack

Svært tidlig konsept. Bildene viser en teknisk maursimulering, ikke en spillbar spillprototype.

  • Bevegelsessimulering
  • Parameterarbeid
  • Skaleringstest

Åpne simuleringen i ny fane ↗

Lav fast risiko

Antatt investeringsbehov

KORT FORTALT

Utstyret finnes allerede. Årlig drift på 40 000 NOK og engangskostnader på 5 721 NOK dekkes med egne midler.

05.1Fire tall

Nødvendig nytt produksjonsutstyr
0NOK
Årlige driftskostnader
0NOK
Egenfinansierte engangskostnader
0NOK
Privat krisereserve, normalt urørt
0NOK

Privat krisereserve: 150 000 NOK. Inntil 30 000 NOK av denne summen kan brukes til drift ved behov.

05.2Fordeling av årlige driftskostnader · 40 000 NOK

  1. AI, domene og server18 000NOK
  2. Regnskapsfører og kontroll7 000NOK
  3. Testing, materiell og språk5 000NOK
  4. Generell reserve10 000NOK

Avgrenset ekstern hjelp

Antatt hjelpebehov på kort og lang sikt

KORT FORTALT

Ekstern hjelp kjøpes bare ved dokumentert behov. Etablereren beholder ansvaret for produkt, prioritering, testing og godkjenning.

06.1Nå · kort sikt

  • NFV- og NAV-avklaring
  • regnskapskontroll
  • utvalgte målgruppetester
  • språk- og rettighetskontroll

06.2Ved målt behov · lang sikt

  • grafikk og lyd
  • lokalisering
  • markedsmateriell
  • avgrenset spesialistarbeid

06.3Etablereren beholder kontrollen

  • BehovHjelpen skal løse et konkret problem med kvalitet, tidsbruk eller rettigheter.
  • BestillingOmfang, pris, frist, rettigheter og akseptansekriterier avtales skriftlig.
  • KontrollIngen faste ansettelser er planlagt. Kunnskapen beholdes i virksomheten.

Risiko med handling

Nøkkelproblemer som må løses

KORT FORTALT

Åtte kjente risikoer. Tiltakene skal begrense forsinkelser, kostnader og risikoen for svakt salg.

07.1Risikoer og tiltak

  1. R1Uvalidert etterspørsel

    Prototypen skal testes grundig med målgruppen for å se om spillerne faktisk vil fortsette å spille. Hvis minstekravene ikke nås, forbedres spillet og testes på nytt, eller prosjektet stoppes og erstattes med et annet.

    Se igjen minstekrav
  2. R2Ingen etablert spillerbase

    Tidligere research peker på YouTube, X, TikTok og Steam-butikken som de mest lovende kanalene. Kanalene testes, og innsatsen prioriteres der vi får relevante testere, interesse og ønskelister.

  3. R3For stort omfang

    For mange funksjoner kan forsinke lanseringen og øke kostnadene. Operation Red Hour har et tak på 500 timer, inkludert markedsføring og reserve. Mindre viktige funksjoner fjernes hvis tidsprognosen overstiger taket.

  4. R4Forsinket lanseringsløp

    Feil og forsinkelser kan forskyve lanseringene. Milepæler kontrolleres løpende, og bufferen brukes til å beskytte de to planlagte lanseringene uten å redusere kvaliteten.

  5. R5Ingen lanseringshistorikk

    Jeg har ennå ikke gjennomført en kommersiell spillansering. Det første spillet får et avgrenset omfang, og erfaringer fra lansering, salg og support brukes til å forbedre arbeidet med spill 2.

  6. R6Personavhengighet

    Prosjektet er avhengig av én person. Dokumentasjon, versjonskontroll og små, avgrensede leveranser gjør arbeidet lettere å gjenoppta, og antall samtidige oppgaver begrenses.

  7. R7Rettigheter, språk og plattform

    Uavklarte rettigheter, språkfeil eller plattformkrav kan hindre publisering. Dette kontrolleres før lansering, og publiseringen stoppes hvis vesentlige avvik ikke er løst.

  8. R8Svakere spillsalg

    Spillsalget kan bli lavere enn planlagt. Resultatene vurderes månedlig, og betalte oppdrag trappes opp ved behov; bare signerte avtaler regnes som inntekt.

Økonomisk målbilde

Kan prosjektet gjøre etablereren selvforsørget?

KORT FORTALT

Basismodellen viser en mulig vei til selvforsørgelse etter lansering 2. Faktisk salg, kostnadskontroll og videre prognoser må bekrefte at inntekten er varig.

08.1Målet

0 NOKper måned, resultat fra virksomheten før personskatt

Med 40 % foreløpig skatteavsetning tilsvarer dette 24 000 NOK privat per måned.
Gjennomsnittet må holde målet i minst tre sammenhengende måneder, med støtte i videre prognoser.
Skatteavsetningen er en planforutsetning, ikke en individuell skatteberegning.

08.2Grunnlag per kopi · fra 110 NOK til 58,52 NOK

  • Utsalgspris, inkludert modellens 25 % MVA110,00
  • Etter MVA88,00
  • Etter 30 % plattformandel61,60
  • Etter 5 % reserve for refusjoner og tilbakeføringer58,52 NOK per kopi

Før driftskostnader og personskatt. Modellen utelater rabatter. Avgiftsforutsetningene skal oppdateres med faktiske salgsdata.

08.3År 1 · to lanseringer og ujevn inntekt

Selvforsørgelse kan vurderes i måned 11 i basisscenarioet, etter lansering 2.
Vurderingen krever tre måneders resultater og videre prognoser.

5 000 kopier per spill de første seks månedene er en arbeidshypotese.
Lanseringer i måned 5 og 9 gir 9 600 kopier innenfor det første driftsåret.

Måned fra etableringsstart · resultat før personskatt, NOK

  1. M1
    −3 333
  2. M2
    −3 333
  3. M3
    −3 333
  4. M4
    −3 333
  5. M5Lansering 1
    113 707
  6. M6
    55 187
  7. M7
    25 927
  8. M8
    25 927
  9. M9Lansering 2
    142 967
  10. M10
    84 447
  11. M11
    43 483
  12. M12
    43 483

Månedlig mål: 40 000 NOK.

Kilde: Driftsbudsjett.
Årskostnader på 40 000 NOK er fordelt likt.
Modellen antar 300 solgte kopier per måned per spill etter de første seks månedene.

  • Spillinntekt, 9 600 kopier561 792
  • Driftskostnader−40 000
  • Årsresultat før personskatt i modellen521 792 NOK

08.4Betalte oppdrag ved svakere spillsalg

Ingen oppdragsavtaler er signert. Tjenesteinntekter er derfor ikke med i basisscenarioet.

Spill- og mobiloppdrag prioriteres. Enkle bedriftsapplikasjoner, CRM, automatisering og nettsider er også aktuelle.

Beregnet med 60 % fakturerbar tid. To tjenestedager per uke tilsvarer 64 arbeidstimer per måned i modellen.

Grunnlag2 tjenestedager
per uke
3 tjenestedager
per uke
Fakturerbare timer per måned38,457,6
Timepris800 NOK800 NOK
Inntekt før kostnader og personskatt30 720 NOK46 080 NOK

Hvis resultatet ligger under 40 000 NOK i to måneder, også med tjenester, kan tjenestearbeidet økes til tre dager per uke. Det gir mindre tid til spillproduksjon.

08.5Prøv ulike salgsforutsetninger

Forutsetninger

  • Utsalgspris110,00
  • MVA 25 %−22,00
  • Plattformandel 30 %−26,40
  • Planreserve 5 %−3,08
  • Bidrag per kopi58,52

Resultat før personskatt

48 767NOK / måned, snitt over 12 mnd

Modellen når inntektsmålet

Regnes som underbygget først når snittet holder nivået i tre sammenhengende måneder og videre prognose støtter det.

  • Årlige driftskostnader−40 000 NOK
  • VurderingspunktEtter lansering 2
  • Basisscenariotidligst måned 11

Tallene er forutsetninger, ikke inntektsgaranti. Modellen viser hvilke terskler som må nås for at målet skal være underbygget, og hva som skjer under dem.

Samlet vurderingsgrunnlag

Grunnlaget for vurderingen

Målet er å dokumentere fremdrift tidlig nok til å fortsette det som virker og stoppe det som ikke virker.

Det jeg brenner for

  • Jeg skrev mine første programmer på Commodore 64 som åtteåring. Det er skapergleden, ikke bare spillinteressen, som driver meg.
  • Spillutvikling er ekstremt krevende, og nettopp det liker jeg. Det har blitt min lille besettelse. Jeg har lagt ned 500 timer på seks måneder ved siden av full jobb og to barn. Dette er ingen flyktig interesse.
  • AI hjelper meg å utvikle spill alene. Erfaring med salg og hele videoproduksjonen på min tidligere YouTube-kanal gir meg et grunnlag for å markedsføre spillene og nå spillerne.
  • Det som gleder meg mest, er å skape noe andre kan få glede av. Jeg vil lage nostalgiske spill som er enkle å komme i gang med, og der ren spilleglede står i sentrum.
  • Målet er å bygge en lønnsom spillvirksomhet ved å skape gode spill, vekke interesse gjennom markedsføring og bruke innsikt fra spillerne til raske forbedringer og større kursendringer ved behov!

Åtte hovedpoeng samlet

Dette er etablererens underlag, ikke rådgiverens konklusjon.

Etterspørsel, salg og eventuelle kundeoppdrag må fortsatt dokumenteres. Prototyper og inntektsberegninger alene dokumenterer ikke varig selvforsørgelse.

  1. 01Teoretisk kompetanseTeknisk grunnkompetanse og målrettet egenlæring brukt i spillutvikling.
  2. 02Faglig og praktisk kompetanseTo spillbare prototyper og lang erfaring med salg, kunder og resultatansvar.
  3. 03NyetableringNy virksomhet uten overtakelse eller videreføring av tidligere næringsvirksomhet.
  4. 04RealismeTeknisk grunnlag er demonstrert. Salgspotensialet skal testes med målgruppen og følges opp med Steam-data og salg. Målgruppetesten er ikke gjennomført.
  5. 05InvesteringsbehovUtstyret finnes. Årlig drift og engangskostnader dekkes med egne midler.
  6. 06HjelpebehovEkstern hjelp kjøpes ved dokumentert behov. Etablereren beholder ansvaret for produkt og godkjenning.
  7. 07NøkkelproblemerÅtte kjente risikoer med tiltak for å begrense forsinkelser, kostnader og svakt salg.
  8. 08SelvforsørgelseModellen kan nå inntektsmålet etter lansering 2 hvis salg og kostnader følger forutsetningene. Betalte oppdrag er reserveplanen. Ingen avtaler er signert.

Underlagsdokumenter

  • CV – Pål LeksanKlar som PDF
  • ArbeidsattestKlar som PDF
  • Utfylt skjema for vurderingKlar som PDF
  • Kort forretningsplanKlar som PDF
  • Treårig drifts- og likviditetsbudsjettKlar som PDF og XLSX
  • Business Model CanvasKlar som PDF
  • Markedsgrunnlag og prosjektutvelgelseKlar som PDF
  • 52-ukers roadmapKlar som PDF
  • Prototype- og kompetanseoversiktKlar som PDF

04.4 · Full gjennomføringsplan

52 uker, steg for steg

Fra godkjent etableringsstart. Hovedprodukt: Operation Red Hour. Basisscenario: to lanseringer. Operation Red Hour har 72 korte oppdrag. Rammen før lansering er 400 timer arbeid inkl. markedsføring + 100 timer reserve, totalt 500 timer.

StartUke 1 etter nødvendig godkjenning

BasismålTo ferdige lanseringer

AmbisiøstTredje lite produkt i uke 51

BufferFire flytende uker; beskytter lansering 2

Arbeidsrytme og prioritering

Normaluke

  • 4 produksjonsdager + 1 markedsdag.
  • Siste fire uker før lansering: 2 produksjonsdager + 3 markedsdager, bare når bygget er funksjonelt komplett og stabilt.
  • Kritiske mangler løses først.

Buffer og prioritering

  • Fire ukers flytende byttebuffer beskytter lansering 2.
  • Hvis tiden ikke strekker til, fjerner vi mindre viktige funksjoner og dropper det tredje spillet. Slik beholder vi tid til grundig testing og god kvalitet i de to planlagte spillene.

Ved dokumentert behov

  • Inntil 2 tjenestedager + 2 spilldager + 1 dag marked/salg.
  • Etter to måneder under 40 000 NOK kan tjenester økes til 3 dager.
  • Bare signerte avtaler føres som inntekt.

Uke 1–10Test og validering

  1. Uke 01

    Bekrefte oppstartsstatus, dokumentasjon, arbeidsmåte og målegrunnlag.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon4 dager
    Markedsføring1 dag
    Måling / beslutning
    Baseline og risikoliste.
  2. Uke 02

    Fryse omfang for vertikalt utsnitt; teknisk testplan og testlogg.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon4 dager
    Markedsføring1 dag
    Måling / beslutning
    Kritiske uklarheter identifisert.
  3. Uke 03

    Finpusse oppdrag 1–6 og Mission 0. Kontrollere styring og lesbarhet.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon4 dager
    Markedsføring1 dag
    Måling / beslutning
    Første del fungerer i intern test.
  4. Uke 04

    Finpusse oppdrag 7–12 og opplæringen.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon4 dager
    Markedsføring1 dag
    Måling / beslutning
    De første 12 oppdragene fungerer.
  5. Uke 05

    Ferdigstille vertikalt utsnitt og intern kvalitetskontroll.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon4 dager
    Markedsføring1 dag
    Måling / beslutning
    Klar/ikke klar for ekstern test.
  6. Uke 06

    Publisere kontrollert testbuild; rekruttere 20 målgruppetestere.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon4 dager
    Markedsføring1 dag
    Måling / beslutning
    20 kvalifiserte testere planlagt.
  7. Uke 07

    Gjennomføre målgruppe-playtest; samle atferd og tilbakemelding.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon4 dager
    Markedsføring1 dag
    Måling / beslutning
    Spilletid, fullføring, score og feil.
  8. Uke 08

    Analysere test; første fortsett-/endre-/stopp-port.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon4 dager
    Markedsføring1 dag
    Måling / beslutning
    Kontroll mot godkjente terskler.
  9. Uke 09

    Rette viktigste problem eller starte full produksjon ved bestått port.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon4 dager
    Markedsføring1 dag
    Måling / beslutning
    Maks. 40 timers forbedring ved behov.
  10. Uke 10

    Teste med 10 nye spillere ved behov; ellers produksjonsstart.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon4 dager
    Markedsføring1 dag
    Måling / beslutning
    Go, redusert omfang, bytte eller stopp.

Uke 11–20Produksjon og lansering 1

  1. Uke 11

    Ferdigstille felles systemer, verktøy og produksjonsmaler.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon4 dager
    Markedsføring1 dag
    Måling / beslutning
    Operation Red Hour: høyst 500 timer, inkl. marked og reserve.
  2. Uke 12

    Produsere og teste oppdrag 13–24.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon4 dager
    Markedsføring1 dag
    Måling / beslutning
    Målt tidsbruk per oppdrag.
  3. Uke 13

    Produsere og teste oppdrag 25–36.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon4 dager
    Markedsføring1 dag
    Måling / beslutning
    Kvalitet og tempo mot prognosen.
  4. Uke 14

    Produsere og teste oppdrag 37–48.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon4 dager
    Markedsføring1 dag
    Måling / beslutning
    Feiltrend og innholdsstatus.
  5. Uke 15

    Produsere oppdrag 49–60 og oppdatere tidsprognosen.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon4 dager
    Markedsføring1 dag
    Måling / beslutning
    Redusere mindre viktig omfang ved avvik.
  6. Uke 16

    Fullføre oppdrag 61–72 og alle planlagte funksjoner.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon2 dager
    Markedsføring3 dager

    Bare ved funksjonelt komplett, stabil build. Kritiske mangler løses først.

    Måling / beslutning
    Lanseringsarbeid bare ved stabil versjon.
  7. Uke 17

    Helhetlig QA, demo/store-materiell og prioriterte feil.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon2 dager
    Markedsføring3 dager

    Bare ved funksjonelt komplett, stabil build. Kritiske mangler løses først.

    Måling / beslutning
    Ingen åpne blokkere.
  8. Uke 18

    Språkkontroll PL/EN/NO, trailer, butikkside og synlighet.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon2 dager
    Markedsføring3 dager

    Bare ved funksjonelt komplett, stabil build. Kritiske mangler løses først.

    Måling / beslutning
    Materiell og språk godkjent.
  9. Uke 19

    Release candidate, sluttkontroll, formidling og go/no-go.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon2 dager
    Markedsføring3 dager

    Bare ved funksjonelt komplett, stabil build. Kritiske mangler løses først.

    Måling / beslutning
    Lanser kun ved godkjent kvalitet.
  10. Uke 20

    LANSERING 1: Operation Red Hour; salg, trafikk og feil følges tett.

    Tidsfordeling
    Lansering, markedsføring og brukerstøtte. Dager fordeles etter behov; ingen fast dagfordeling i planen.
    Måling / beslutning
    Første faktiske markeds- og betalingsdata.

Uke 21–26Oppfølging og valg av produkt 2

  1. Uke 21

    Stabilisering, patch, support og første etterlanseringsanalyse.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon, markedsføring og brukerstøtte. Dager fordeles etter behov; ingen fast dagfordeling i planen.
    Måling / beslutning
    Kritiske feil lukket; prognose oppdatert.
  2. Uke 22

    Ferieuke 1 etter stabil lansering; kan flyttes ±2 uker.

    Tidsfordeling
    Ferieuke. Bare nødvendig beredskap.
    Måling / beslutning
    Bare nødvendig beredskap.
  3. Uke 23

    Evaluere lansering 1; velge kandidat til produkt nummer 2.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon4 dager
    Markedsføring1 dag
    Måling / beslutning
    Vektet prosjektvurdering oppdatert.
  4. Uke 24

    Avgrenset teknisk prototype og risikotest for kandidat 2.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon4 dager
    Markedsføring1 dag
    Måling / beslutning
    Teknisk gjennomførbarhet og omfang.
  5. Uke 25

    Teste konsept/prototype med relevant målgruppe.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon4 dager
    Markedsføring1 dag
    Måling / beslutning
    Atferd, interesse og hovedinnvendinger.
  6. Uke 26

    Beslutningsport: Ants Army Attack eller mindre inkrementelt reserveprosjekt.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon4 dager
    Markedsføring1 dag
    Måling / beslutning
    Go, endre, bytte eller stopp.

Uke 27–39Produksjon og lansering 2

  1. Uke 27

    Fryse grunnomfang og produksjonsplan for produkt 2.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon4 dager
    Markedsføring1 dag
    Måling / beslutning
    Estimat, reserve og akseptansekriterier.
  2. Uke 28

    Implementere og stabilisere kjerneloop.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon4 dager
    Markedsføring1 dag
    Måling / beslutning
    Spillbar kjerne uten blokkere.
  3. Uke 29

    Bygge innholdsverktøy og første produksjonsbatch.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon4 dager
    Markedsføring1 dag
    Måling / beslutning
    Målt produksjonshastighet.
  4. Uke 30

    Produsere innhold og teste fortløpende.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon4 dager
    Markedsføring1 dag
    Måling / beslutning
    Tempo mot plan.
  5. Uke 31

    Produsere innhold; kontrollere brukeropplevelse og feiltrend.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon4 dager
    Markedsføring1 dag
    Måling / beslutning
    Oppdatert kvalitetsscore.
  6. Uke 32

    Produsere hovedinnhold og klargjøre ekstern test.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon4 dager
    Markedsføring1 dag
    Måling / beslutning
    Testbuild klar.
  7. Uke 33

    Ekstern playtest med målgruppen.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon4 dager
    Markedsføring1 dag
    Måling / beslutning
    Spilletid, fullføring, score og feil.
  8. Uke 34

    Rette viktigste problemer; oppdatere omfang og prognose.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon4 dager
    Markedsføring1 dag
    Måling / beslutning
    Fortsett, kutt eller utsett.
  9. Uke 35

    Gjøre grunnomfang funksjonelt komplett; omfangsfrys.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon2 dager
    Markedsføring3 dager

    Bare ved funksjonelt komplett, stabil build. Kritiske mangler løses først.

    Måling / beslutning
    Start lanseringsløp kun ved stabil build.
  10. Uke 36

    Release candidate, demo/store-materiell og prioriterte feil.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon2 dager
    Markedsføring3 dager

    Bare ved funksjonelt komplett, stabil build. Kritiske mangler løses først.

    Måling / beslutning
    Ingen åpne blokkere.
  11. Uke 37

    Språkkontroll, trailer, skaperkontakt og markedstest.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon2 dager
    Markedsføring3 dager

    Bare ved funksjonelt komplett, stabil build. Kritiske mangler løses først.

    Måling / beslutning
    Materiell og språk godkjent.
  12. Uke 38

    Slutt-QA, plattformkontroll og go/no-go.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon2 dager
    Markedsføring3 dager

    Bare ved funksjonelt komplett, stabil build. Kritiske mangler løses først.

    Måling / beslutning
    Lanser kun ved godkjent kvalitet.
  13. Uke 39

    LANSERING 2: salg, trafikk og feil følges tett.

    Tidsfordeling
    Lansering, markedsføring og brukerstøtte. Dager fordeles etter behov; ingen fast dagfordeling i planen.
    Måling / beslutning
    Andre faktiske markeds- og betalingsdata.

Uke 40–42Økonomi og kapasitet

  1. Uke 40

    Stabilisering, patch, support og samlet inntektsprognose.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon, markedsføring og brukerstøtte. Dager fordeles etter behov; ingen fast dagfordeling i planen.
    Måling / beslutning
    Selvforsørgelse og beredskap vurderes.
  2. Uke 41

    Ferieuke 2 etter stabil lansering; kan flyttes ±2 uker.

    Tidsfordeling
    Ferieuke. Bare nødvendig beredskap.
    Måling / beslutning
    Bare nødvendig beredskap.
  3. Uke 42

    Portefølje- og økonomireview; velge buffer, produkt 3 eller tjenester.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon4 dager
    Markedsføring1 dag

    Eller beredskap ved dokumentert behov.

    Måling / beslutning
    To lanseringer sikret; kapasitet fordeles.

Uke 43–51Betinget produkt 3

  1. Uke 43

    Kjerneloop for svært lite, validert produkt 3 dersom forsvarlig.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon4 dager
    Markedsføring1 dag
    Måling / beslutning
    Spillbar kjerne og stramt estimat.
  2. Uke 44

    Målgruppetest og beslutningsport for produkt 3.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon4 dager
    Markedsføring1 dag
    Måling / beslutning
    Go eller buffer/marked/tjenester.
  3. Uke 45

    Produsere låst minimumsomfang for produkt 3.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon4 dager
    Markedsføring1 dag
    Måling / beslutning
    Fremdrift mot uke 51.
  4. Uke 46

    Gjøre minimumsomfang funksjonelt komplett og stabilt.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon4 dager
    Markedsføring1 dag
    Måling / beslutning
    Klar/ikke klar for lanseringsløp.
  5. Uke 47

    QA, materiell og første lanseringskampanje.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon2 dager
    Markedsføring3 dager

    Bare ved funksjonelt komplett, stabil build. Kritiske mangler løses først.

    Måling / beslutning
    Ingen åpne blokkere.
  6. Uke 48

    Polering, språkkontroll og målrettet synlighet.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon2 dager
    Markedsføring3 dager

    Bare ved funksjonelt komplett, stabil build. Kritiske mangler løses først.

    Måling / beslutning
    Kvalitet og respons.
  7. Uke 49

    Release candidate og ekstern kontroll.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon2 dager
    Markedsføring3 dager

    Bare ved funksjonelt komplett, stabil build. Kritiske mangler løses først.

    Måling / beslutning
    Sluttliste over avvik.
  8. Uke 50

    Slutt-QA, butikk, formidling og go/no-go.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon2 dager
    Markedsføring3 dager

    Bare ved funksjonelt komplett, stabil build. Kritiske mangler løses først.

    Måling / beslutning
    Lanser kun ved godkjent kvalitet.
  9. Uke 51

    AMBITIØS LANSERING 3: lite produkt dersom kvalitet og buffer tillater.

    Tidsfordeling
    Lansering, markedsføring og brukerstøtte. Dager fordeles etter behov; ingen fast dagfordeling i planen.
    Måling / beslutning
    Ingen lanseringsplikt ved svak kvalitet.

Uke 52Årsreview

  1. Uke 52

    Stabilisering og årsreview; plan for videre drift og selvforsørgelse.

    Tidsfordeling
    Spillproduksjon, markedsføring og virksomhetsstyring. Dager fordeles etter behov; ingen fast dagfordeling i planen.
    Måling / beslutning
    Beslutning fra salg, pipeline og kostnader.

Kilde: 08_Roadmap_52_uker_NO. To produksjonsdager og tre markedsdager gjelder bare ved stabil build. Produkt 3 er et ambisiøst, betinget alternativ.